ソーシャルゲームにおけるレベルデザインの注意点とは?
こんにちは、247です。
今回は、ソーシャルゲームにおけるレベルデザインの注意点について、解説していきます。
ソーシャルゲームにおけるレベルデザインの注意点とは?
ソーシャルゲームにおけるレベルデザインの注意点について、ここでお話ししたいことは、「メインのクエストにおいて、急に難しくなるポイントを作らない」というものです。
ソーシャルゲームにはガチャやキャラの強化など様々なコンテンツがありますが、ほぼ必ず育てたキャラを戦わせる冒険コンテンツ(以下「クエスト」)が存在します。
このクエストについては常設の「メインクエスト」、強化素材を報酬とした「曜日クエスト」、期間限定の「イベントクエスト」など、様々なものが存在しています。
その中の「メインクエスト」について、急に難しくなるポイントを作らないことが、ソーシャルゲームのレベルデザインにおいて大事なことです。
例えば買い切り型のRPGゲームソフトには、急に難しくなるポイントが多く出てきます。
昔の記憶ではドラクエ6の第2ムドーであったり、FF4のカイナッツォなどなど、読者の方も色々思い当たることでしょう。
そのポイントを乗り越えるために沢山レベル上げをしたり、攻略法を試行錯誤したりしますが、あまりにそのポイントの難易度が大きければゲーム自体を中断してしまうこともあるでしょう。
買い切り型のゲームであれば、購入時に収益が発生しているため、購入後にプレイヤーがどれだけそのゲームを遊ぼうが収益に変化はありません。
しかしソーシャルゲームは、「フリーミアム」という基本プレイ無料&アイテム課金制のビジネスモデルで成り立っているので、ゲームを中断されてしまうとその時点でそのプレイヤーから収益が発生するチャンスが無くなってしまいます。
そのため急に難易度が上がるポイントを作らずに少しずつ難易度を上げて、例えクリアできなかったとしても「これ強すぎ、クソゲーじゃん」と思われるよりも「あと1発ダメージを与えられたら倒せていたな」と思われるように、現状の少し先に目標を置いてあげて離脱を減らすことがとても大切です。
攻略を楽しんでもらいたい高難易度のクエストは、メインクエストではなく「上級者用」の別クエストとしていくらでも設置できます。
また、逆に考えると、多くのプレイヤーがゲームを中断している理由にメインクエストの難易度が関係している場合が多々あります。
例えば、分析の結果
「1週間以上ゲームにログインしていないプレイヤーが1000人いた」
「1000人のメインクエストのクリア状況を調べたら、500人がクエスト19で止まっていた」
ということが分かった場合、
「クエスト19の難易度が高すぎてゲームを止めてしまった」
という可能性がありますので、クエスト19の難易度の見直しも検討する必要があるでしょう。
自分でも様々なソーシャルゲームを日常的にプレイしている中で、「これ難易度一気に跳ね上がりすぎてるな~」と感じているゲームはいくつかありましたが、どれも程なくしてサービス終了していきました(もちろん他にも原因は考えられるが・・・)。
まとめ
ソーシャルゲーム開発においては「メインのクエストにおいて、急に難しくなるポイントを作らない」という考えがレベルデザインにおいてとても大切です。
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