【ソーシャルゲーム】コンテンツを実装するまでの流れとは?
こんにちは、247です。
今回は、ソーシャルゲームのタイトルにおいて、ソーシャルゲームプランナーがコンテンツの実装までどのように関わっているのか、流れについて、解説していきます。
ソーシャルゲームプランナー志望の方、業界に興味がある方は、ぜひご覧ください。
コンテンツ
コンテンツを実装するまでの流れとは?
コンテンツを実装するまでの流れとは、基本的に
「分析」→「ブレストミーティング」→「仕様作成」→「仕様共有」→「アセット&データ準備」→「テスト環境での実装」→「デバッグ」→「メンテナンス&本番環境に実装&確認」→「メンテナンス完了」
のような流れで行います。
下記からそれぞれのフェーズごとにおけるソーシャルゲームプランナーの関わりを解説していきます。
分析
分析は、ソーシャルゲームタイトルのKPI(課金率などの数値)、プレイヤーのプレイ状況、プレイヤーの意見を確認し、現状の問題点を見つけ出します。
ここでの分析の結果から、コンテンツ実装の目的を決定していきます。
例えば、分析の結果「上級者のログイン率が大きく落ち込んでいる」という問題点が発見できれば、「上級者のログイン率を上げる」という目的でコンテンツを作るということに繋がっていきます。
この分析については、プランナーやディレクターが行います。
ブレストミーティング
ブレストミーティングは、会社やタイトルによって行わない場合も多くありますが、ここで解説していきます。
ブレストミーティングを簡単に言うと、他の意見を否定せずに「自由に意見を出していく」というミーティングになります。
先ほどの例だと、「上級者のログイン率を上げる」という目的のために、どんなことをしたらよいかということを、参加者でどんどんアイデアを出していきます。
数多くアイデアを生み出すことが目的のミーティングであり、一見、突拍子もないアイデアが出ても、そのアイデアをもとにちゃんとしたアイデアが生まれたりもします。
このブレストミーティングにはプランナーも参加したりしますが、プランナー以外の職種も参加してもらったりします。
仕様作成
仕様作成はプランナーの業務となります。
仕様作成では、目的達成のためにどのようなコンテンツがあればよいか検討し、「仕様書」と呼ばれるコンテンツの説明資料を作成していきます。
「ここでテキストを表示させる」、「ここではアニメーションが入る」など、細かく設計していきます。
また、必要に応じて、実際に対応可能かどうか、エンジニアさんやデザイナーさんに相談しながら固めていきます。
仕様共有
プランナーは仕様書が完成したら、エンジニアさんやデザイナーさんに仕様書を共有し、エンジニアさんに実装作業に取り掛かってもらいます。
エンジニアさんのほうで仕様に不明点があれば都度検討&回答し、その分をまた仕様書に追記して残しておきます。
アセット&データ準備
アセットとは、「画像」や「BGM」などの素材のことです。
また、データとは、パラメータなどの数値やキャラクター名などの文字列のことです。
実装するコンテンツに必要なアセット&データを、画像ならデザイナーさん、敵のパラメータならレベルデザイン担当など、専任に依頼するなどして準備していきます。
テスト環境での実装
実装するコンテンツのテストを行える環境にエンジニアさんがコンテンツのプログラムを組んでくれたら、プランナーはその環境に完成したアセット&データをアップロードし、テスト環境で実装予定のコンテンツをプレイできる状態にします。
デバッグ
デバッグとはバグを取る作業で、仕様書の内容と実際の挙動に違いが無いかチェックしていきます。
ここで違いがあれば、エンジニアさんに修正してもらいます。
同様にアセット&データにおいても修正する必要がある箇所があれば、それぞれ修正します。
メンテナンス&本番環境に実装&確認
テスト環境でバグが無い状態になれば、あらかじめ決まっている日時の「メンテナンス」の時間の中で本番の環境を更新して、プレイヤーが実際にプレイできる状態にします。
メンテナンス中は一般のプレイヤーはゲーム自体をプレイすることはできず、このメンテナンスの間に本番環境での挙動に問題が無いか、最終チェックを行います。
最終チェックで問題があれば、当然問題を修正しますが、問題がないのであればメンテナンスが完了したと同時に本番環境にて、実装したコンテンツを一般プレイヤーがプレイできるようになります。
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